Arreglos Bidimencionales (Matrices):
Al igual que los vectores, son colecciones de datos, con la diferencia de que estos cuentan con filas y columas. Para declarar un arreglo de dos dimensiones se utiliza el siguiente formato:
Tipo Nombre [][] = new tipo [Numero de renglones] [Numero de columnas]
Podemos ver que su sintaxis es bastante similar a la de un arreglo unidimensional, con la diferencia que este nos deja dos campos para ingresar el tamaño. El primero determinará el número de filas y el segundo el número de columnas que tendrá el arreglo. De la misma manera, estos valores tambien pueden ser ingresados por teclado por parte del usuario.
Para recorrer el arreglo, como tenemos dos tamaños diferentes, tenemos que hacerlo mediante dos "for" anidados, de la siguiente manera:
for (a=0; a<Nombre.lenght;a++)
{
for (b=0;b<Nombre.lenght;a++)
{
}
}
Vemos entonces que los "for" nos marcará las posiciones en donde se ingresarán los datos. Comienza primero por los valores 0,0, luego 0,1 y asi hasta que el segundo for llegue al tamaño de las columnas que asignamos. O sea que si asignamos 8 columnas, el for llegará hasta 8 dejandonos en la posicion 0,8. Luego de que este "for" se cumpla, el primer for incrementar, dejandonos en la posición 1,0 y así sucesivamente.
Y así nos va quedando una matriz o arreglo bidimencional.
sábado, 2 de abril de 2011
Arreglos en Java
Es un grupo de posiciones en memoria del mismo tipo y tienen el mismo nombre. Podemos encontrar arreglos Unidimencionales o vectores, y arreglos bidimencionales, o matrices. Comenzaré explicando como crear un arreglo sencillo.
Sintaxis:
Tipo Nombre [] = new Tipo [Tamaño]
Int Arr [] = new int [10]
Int Arr [] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
Vemos que primero asignamos el tipo de arreglo, luego el nombre del arreglo. Entre corchetes vamos a colocar el tamaño del arreglo. Esto quiere decir, el número de espacios en memoria que dispondrá el arreglo.
Para este caso, asignamos el tamaño y los valores del arreglo manualmente, sin embargo, tambien pueden ser ingresados por teclado por parte del usuario.
Los arreglos se recorren a través de ciclos repetitivos que van hasta la misma longitud del arreglo.
Ejemplo de un arreglo unidimencional (vector):
Sintaxis:
Tipo Nombre [] = new Tipo [Tamaño]
Int Arr [] = new int [10]
Int Arr [] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
Vemos que primero asignamos el tipo de arreglo, luego el nombre del arreglo. Entre corchetes vamos a colocar el tamaño del arreglo. Esto quiere decir, el número de espacios en memoria que dispondrá el arreglo.
Para este caso, asignamos el tamaño y los valores del arreglo manualmente, sin embargo, tambien pueden ser ingresados por teclado por parte del usuario.
Los arreglos se recorren a través de ciclos repetitivos que van hasta la misma longitud del arreglo.
Ejemplo de un arreglo unidimencional (vector):
Metodos en Java
Los metodos son segmentos de codigo que cumplen una funcion espesifica dentro de una aplicacion. Podemos elegir si deseamos retornar un valor especifico o que no retorne ningun tipo de dato.
Se recomienda que las lineas de codigo sean lo mas precisas posible para que la depuración del programa sea mas rápida y que el nombre del metodo tenga que ver con su funcion.
Para el siguiente ejemplo, vamos a crear un sencillo metodo en el cual se sumarán dos variables:
Class metodo
{
int a=8
int b=4
Int ejemplo()
{
Return a+b;
}
}
Para este caso, el nombre de la case sera "metodo". Creamos dos variables de tipo entero y las inicializamos con un valor específico. "ejemplo" será el nombre de nuestro metodo y dentro del parentesis irán los argumentos o parametros de entrada.
En este caso, como queremos que nuestro metodo retorne un resultado, utilizamos la palabra reservada "return" y luego de ella, la operacion que queremos que realicen las variables que declaramos.
Luego hay que instanciar el objeto que deseemos de nuestra clase metodo creada. Para esto creamos una variable personalizada en nuestro proyecto:
{
metodo met= new metodo ();
System.out.print (met.ejemplo());
}
En este caso nos retornara la operacion que pusimos en nuestro metodo "ejemplo".
Se recomienda que las lineas de codigo sean lo mas precisas posible para que la depuración del programa sea mas rápida y que el nombre del metodo tenga que ver con su funcion.
Para el siguiente ejemplo, vamos a crear un sencillo metodo en el cual se sumarán dos variables:
Class metodo
{
int a=8
int b=4
Int ejemplo()
{
Return a+b;
}
}
Para este caso, el nombre de la case sera "metodo". Creamos dos variables de tipo entero y las inicializamos con un valor específico. "ejemplo" será el nombre de nuestro metodo y dentro del parentesis irán los argumentos o parametros de entrada.
En este caso, como queremos que nuestro metodo retorne un resultado, utilizamos la palabra reservada "return" y luego de ella, la operacion que queremos que realicen las variables que declaramos.
Luego hay que instanciar el objeto que deseemos de nuestra clase metodo creada. Para esto creamos una variable personalizada en nuestro proyecto:
{
metodo met= new metodo ();
System.out.print (met.ejemplo());
}
En este caso nos retornara la operacion que pusimos en nuestro metodo "ejemplo".
Estructuras de Control
Selectivas:
Estas estructuras son bastante similares, aunque tendremos que decidir cual utilizar dependiendo del caso.
For: Realiza un ciclo repetitivo hasta que la variable alcance determinado valor:
for (int a = 0, a < 10, a++)
While: Realiza un ciclo repetitivo mientras una condicion se siga cumpliendo:
while (x < 10)
Do While: Similar al While. Se diferencia en que este primero ejecuta la acción y luego mira la condición.
do
La Sintaxis empleada por un switch es la siguiente:
switch (variable) {
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
default : Instrucciones ;
}
Estas estructuras son bastante similares, aunque tendremos que decidir cual utilizar dependiendo del caso.
For: Realiza un ciclo repetitivo hasta que la variable alcance determinado valor:
for (int a = 0, a < 10, a++)
While: Realiza un ciclo repetitivo mientras una condicion se siga cumpliendo:
while (x < 10)
Do While: Similar al While. Se diferencia en que este primero ejecuta la acción y luego mira la condición.
do
{
suma = suma + x;
x++;
}
while (x < 10);
}
Programa con un ciclo repetitivo:
Condicionales:
If: Ejecuta una accion dependiendo si se cumple una condicion o no:
if (a==0)
{
a= a +1
}
Case: Similar al if, solo que este nos será bastante util para cuando hayan varias condicionales. Nos será mucho mas efectivo que utilizar un "if" para cada condicion.
Swithc: Funciona como un menu para el usuario, en el que dependiendo de la opcion que el seleccione, el programa ejecuta una accion.
La Sintaxis empleada por un switch es la siguiente:
switch (variable) {
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
case <posible valor> : Instrucciones ; break;
default : Instrucciones ;
}
Programa con una condicional:
Lectura de Datos
Adicionalmente en Java, todo caracter ingresado por teclado, el programa lo toma como texto o tipo "char" asi que debemos convertirlo al tipo de dato que queremos manejar.
Los objetos System.in y System.out
Para el ingreso de datos se utiliza el elemento System.in, que es una instancia de la clase InputStream. Para la salida de datos se utiliza el objeto System.out, que pertenece a la clase PrintStream, el cual imprime el texto en pantalla.
Para leer los caracteres introducidos por el usuario por medio del teclado se conecta el objeto System.in con el objeto de la clase InputStreamReader. Esta conexion se realiza mediante la siguiente sentencia:
BufferedReader in = new BufferedReader (new InputStramReader(System.in));
Para capturar el caracter y convertirlo al tipo de dato que deseamos se utiliza lo siguiente:
Si tenemos una variable int a, entonces:
a= Integer.parseInt (in.readLine());
Si tenemos una variable float b, entonces:
b= Float.parseFloat (in.readLine());
Y asi dependiendo del tipo de dato.
Programa que incluye la lectura de datos:
Clic en la imagen para agrandar.
JAVA
Java es un lenguaje de Programacion Orientada a Objetos desarrollado a principios de los años 90, y es en el cual vamos a trabajar este semestre. Según lo que hemos podido observar a través de algunos ejemplos hemos podido ver que guarda muchas similitudes con la sintaxis de otros lenguajes como C y C++, por lo tanto estamos algo familiarizados con ella.
Java elimina ciertas líneas de código del C y C++ que inducian a muchos errores.
Clilc en la imagen para agrandar
Caracteristicas del lenguaje Java:
Cuando compiñamos en Java, el compilador genera un Bytecode por cada clase que se encuentre en el programa. Los Bytecode son archivos de texto en donde se almacena toda la linea de código correspondiente a esa clase. Este Bytecode es ejecutado por la JVM (Java Virtual Machine) o por consola.
Sintaxis en Java:
En Java debemos tener en cuenta las siguientes recomendaciones cuando estemos elavorando un código.
- Pueden iniciar con cualquier caracter unicode.
- Las sentencias deben ir separadas por ";".
- Los bloques deben ser definidos entre corchetes.
- Es sensible a mayúsculas y minúsculas.
- No tienen longitud definida.
Las variables locales:
Las variables son espacios temporales en memoria que guardan un valor y cuentan con las siguientes características:- Se destruyen al salir del metodo.
- Hay que inicializarlas antes de usarlas.
- También pueden ser parámetros de métodos.
A la hora de delcarar variables tambien tenemos que tener en cuenta el tipo de datos que se va a utilizar. Por lo general, los que mas utilizamos en clase son int, que es para numeros enteros y el float, para números decimales. A continuación pongo otros que tambien nos pueden servir.
- Lógicos: Boolean
- Texto: Char
- Enteros: Byte, Short, Int, Long.
- Flotantes: Double, Float.
Para realizar comentarios:
Para realizar comentarios podemos utilizar cualquiera de las siguientes:
- /* Comentarios de una o mas lineas */
- /**Comentarios de documentacion tipo Javadoc para generar html*/
- //Comentarios de una sola línea.
Programa sencillo en Netbeans:
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